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주니어 무 지성 고군분투 일기

테오의 스프린트 15기 참여 회고

by Integer Essence 2023. 6. 27.

 

 

 

팀원들과 zep에서 다 같이 한 방!

 

 

#참여 계기

 

테오라는 사람을 알게 된 것은 테오의 블로그 글 때문이였다. 

 

쉬우면서도 알아보기 좋은 기술 글을 쓰는 테오의 글에 홀려(?) 

 

그 관심이 넓혀져 카톡방이 있다는것도 알았고 거기서 스프린트를 진행하고 계시다는 것도 알게되었다. 

 

스프린트를 신청하게 된 건 

 

시니어 개발자인 그가 제시하는 즐거운 협업이라는 건 도대체 어떤 경험일까? 하는 궁금함에 신청하게 되었다. 

 

스프린트는 6일동안 진행 되며 수요일 부터 월요일까지  진행이 되었다.

 

8시, 10시 조 가 있었으며  나는 원래 생활패턴이 늦어도 11시면 잠에 들고 새벽에 일어나기 때문에 평균 2~3시간 소요된다는 말에 따라 8시조로 신청했다. 

 

 

 

# 첫째날 / 팀을 정하는 방식 / 참여한 아이디어 

 

 

- 팀을 정하는 방식 

 

100명 가까이에 달하는 수 많은 사람들 중에서 

 

팀이 어떤 식으로 형성되는것일까?

 

일단 스프린트에 참여하게된다면 숙제가 있다  만들어보고 싶은 아이디어 작성해오기.

 

아이디어 작성에 대해서는 너무 걱정할게 없는게 아이디어의 why what how if 어필 포인트에 대해서 어떻게 작성하면 좋을지 테오가 메일로 가이드라인을 보내준다.

 

이것을 토대로  피그잼을 통해 모두 발표하는 시간을 가지며  

 

투표를 통해 상위 아이디어를 뽑고 남은 아이디어 중 자율적으로 팀이 분배가된다.

 

나의 경우에는 만들고 싶은 서비스 보다도 참여목적 자체가  즐거운 '협업' 이였기에 백엔드 개발자와의 협업은 몇번 해봤음으로 사실 디자이너까지 다있는 황금밸런스의 팀과 실현 가능해보이는 너무 깊어 보이지않는 아이디어를 찾아 다녔다고 하는게 옳을것이다. (물론 서비스 자체도 어느 정도 내 감성과 맞아보이는 것을 선택했다.)

 

 

첫날에 개인적인 해프닝이있었는데 디스코드를 처음해봐서 채널에 들어가있어야 되는줄 모르고 그냥 가만히있다가 피그잼에 테오 스포트라이팅을 쫓아 눈치껏왔다갔다하면서 열심히 텍스트나사진 스티커로 리액션했다.(근데 그조차도 재미있었다.)

 

'원래 이런식으로 진행되는건가..?' 하는 생각이 들었지만 온라인으로 하니까 이건 또 이럴 수 있겠다는 이상한 납득을 한채로 사람들의 아이디어를 쭉보다가 내 아이디어 까지 왔을때

 

테오가 채팅으로 '말해주세요!' 라길래 그제서야 사람들이 발표를 하고있음을 깨달은 해프닝이있었다.  (그래서 발표는 못했다. 남들것도 못들음)

정말 재미있었던 피그잼

 

- 참여한 아이디어 

 

참여한 아이디어는 닉네임 추천 시스템이였는데.

여담이지만 나는 이걸 구체화 단계까지 가서 도 '닉네임 생성기' 서비스 로 이해하고있었다.  

 

근데 첫날 아이디어 들 모아놓은 피그잼에 가서 보니까 이건 내 이해와 다르게

 

친구에게 닉네임을 선택해달라고 요청 -> 추천 받음 

 

의 사이클을 가진 앱이였는데 발표를 못들은것과 중간에 소리의 존재를 깨닫고 찾아 해매다가 못본 것에 의해 ' 닉네임 생성기' 라는 부정확한 이해로 이어진 것이었다.

 

 


그래서 계속  회의 때 혼자 멍멍이소리를 계속했다.

 

 

 

- 첫날의 여담 

테오의 목소리를 듣고 놀랐다. 아 이건 대단한 건 아니고 개인적인 여담인데  유명한 작품을 글로 봤다가 영화로 보면 늘 겪는 내 상상과의 괴리 같은것이였다.

 

생각이상으로 카리스마 있고 단호한 느낌? 하여튼 블로그 글 보다는  목소리를 들었을때에는 좀 더 샤프한  인상을 받았다.

 

하지만  이내 곧 목소리에 적응이 되어서 처음 인상과는 다르게 배려해주는 모습과 진행 등등에 원래의 따듯하다고 느꼈던 느낌과 카리스마가 적절히 조화되어 머릿속 이미지에 자리잡고있었다.   

 

 

 

 

#둘째날 / 지도 그리기 / 생각 맞추기 /유저 스토리

사실 첫째날 까지만 해도 테오에게 오는 메일이 간헐적인 것인줄알았는데 둘째날  메일이 스프린트 동안 계속오겠구나 하는걸 느꼈다. 

 

매일매일 한 활동들과 숙제나 격려의 말들 당부의 말들이 정성스럽게 아주 길게 와서 감동적이였다.

 

같은 조의 다른 분께서는 테오 매일에 우리 조 피그잼이 캡쳐되었다며 순수하게 기뻐하시던 모습도 인상깊었다.  

 

 

- 지도그리기 

 

둘째날의 숙제는 선택한 아이디어의 유사 서비스 레퍼런스를 찾아오는 일이였고 나 뿐만아니라 다들 닉네임 생성기를 많이찾아왔길래 이때만 해도 내가 서비스를 잘 이해하고있는줄알았다. 

 

지도그리기 작업에서는 우리 서비스의 대상 서비스의 목적  우리 서비스의 대상들이 어떻게 힘들어했으며 어떻게 도와줄것인지 , 핵심 가치 등 에 대한 의견을 피그잼을 통해 나눴다. 

 

 

- 생각 맞추기 

 

이전 작업 부터가 서로 생각을 맞추는 작업 이였지만  최종적으로 워드클라우드 만들기 작업을 통해 지도그리기에서 나왔던 생각들과 공감되는 단어들로 핵심 키워드를 정리한게 생각맞추기 에 최종적인 작업이라 생각되었다. 

 

참고로  우리조의 워드 클라우드는 요렇게 생겼다 

 

 

- 유저스토리 

여기에서 최종적으로 워드클라우드에서 합쳐진 생각들을 토대로  페이지별로 나누어 생각해보며 해당페이지에서 유저들이 어떤 작업을 할것인지 그려보는 시간을 가졌다.! 

 

일사천리로 기획이 점점 현실화 되어가는것을 보며 이 날까지는 이게 아이디어가 현실이 되는 과정이구나 ! 를 느꼈다. 

 

참여하길 잘했다고 느낌 최근에 설계 다이어그램 (인포메이션 아키텍쳐 트리, 유스케이스 다이어그램, 액티비티 다이어그램 등등 )몇개를 배웠는데 스프린트 진행 방식이  훨씬 더 덜 딱딱하고 실학적인 과정이라고 느꼈다.

 

 

 

 

 

# 셋째날 /BDD,SDD /UI,UX 결정권자,PL / 기술스택 등등 

 

둘째날의 숙제는 최종적으로 그렸던 유저 스토리에 각 페이지들의 장면들을 각자 그려오는 것이였다.

 

나는 피그마를 이전에 혼자 디자인하면서 사용한 경험이있어서 와이어프레임을 적당히 그려왔는데 자기가 이해한대로 제한 없이 그려오라고 했어서 이날까지 '닉네임 생성기'를 그려왔다가 이날 이해가 잘못된 것임을 깨달았다. 

 

어떤 분은 손으로 어떤분은 그림판으로 그려오기도 하니 그려오는것에 큰 부담을 느낄 필요는 없을 것 같다.

 

언급했다시피 우리팀에는 디자이너가있었는데.

 

확실히 디자이너 분께서 화면을 나눠 오신 작업량은 기본이고  유저의 플로우 까지 전부 고려해서 만들어 오는것을 보며 영어로 설계가 디자인이라고 불리는것처럼 단순히 미적 감각을 추가하는게 아니라 아예 정말 전체적인 ui ux까지 고려해서 총체적인 디자인을 해오셨구나 라는 감상을 느꼈다. 

 

내가 그린 인트로페이지 와이어프레임

 

 

 

- BDD , SDD 

BDD의 경우 사용자 행동에 따라 given, when , then 으로 나눠서 생각해보는 작업을 가졌다. 

사용자가 어떤 상황을 원할때 뭘 했을때 뭐가 되냐 를 토대로 아이디어가 구체화되었으며 

SDD를 통해 데이터 구조와 타입 같은 스키마 가 만들어지는것을 보며 어떻게 개발해야되겠다는 구체화가 되는것을 보면서  스프린트 프로세스에 또 한번 감탄했다 

 

 

 

 

 

- UI,UX 결정권자 그리고 PL

 

이날 UI UX 결정권자와 PL을 정했다. (PL은 프로젝트리더) 

UI UX 결정권자 는 보통 디자이너가있으면 디자이너가 한다고하여 유일한 디자이너 분께서 맡아주셨는데 그런 관례 때문에 그렇게 넘어간게 아니라 정말로 개인적으로도 객관적으로도 우리팀의 디자이너라면 아까의 감상과 맞물려 그게 맞다는 생각이들었다.

 

PL은 현업에 종사하시면서 스프린트에 참여하고 계신 분을 투표로 뽑게되었는데 아주 현명한 선택이였다. 

백엔드 지식부터 총체적인 지식을 갖추고있어서 맡은 자기 페이지를 다하면서도 모두에게 도움을 주시는.. 개발 이야기에서 좀 더나오겠지만 정말 더할나위없는 PL이였다. 

 

 

 

 

 

- 기술 스택과 페이지 선정 

 

기술 스택의 경우 Next.js / scss / 카카오톡 공유 API 같은 굵직굵직한 것들을 선정했다. 
페이지의 경우에는 희망사항에 의해 페이지를 나눠갖게 되었다.

아 불과 몇 주안했다고 기억이안나더라...next

 

 

- 사실 권장은 아니였지만 셋째날 다 한 작업들 

몇 가지는권장 사항은 아니였지만 이날 우리는  api 상세 명세와(restful) 스키마 들을 작성했으며

 

그라운드룰 , 커밋 가이드 , 브랜치별 전략 까지 다 정했다 물론.  덕분에 이날도 새벽에끝났다.

 

그리고 캡쳐를 못했는데 끝났을때 테오가 피그잼에 나타나서 " 3조!!! 끝났군요 여러분 정말 오랫동안 한거알아요~? "하면서 여러가지로 독려를 해줬다. 이때 우리가 한작업이 몇개는 주말에 해야되는건데 미리한것임을 깨달았다.

 

이 당시 나는 버즈 배터리 이슈로 마이크가 안되고있었음으로 채팅으로 "테오 짱~~~~~" 을외치며 마우스를 여기저기 돌리며 방방뛰고있었다. 

 

 

 

# 주말 그리고 개발 그리고 협업 

 

주말에는 본격 적인 개발에 들어갔다. 나는 심지어 주말에도 코딩테스트가 있었고 나중에 개인적인 평소에 한달간격으로 적는 일기에 적겠지만 나름 중요한 코딩테스트였기때문에 계속해서 평일에는 교육과 코딩테스트 준비 심지어 스프린트까지 참여하여 굉장히 바쁜 생활을 보냈다.

 

그 결과가  안그래도 사실 엄청나게 압축되어있는 스프린트 시간인데 나는 더욱 시간이 부족했고 

 

사실 주말에 들어가서야 내가 개발할 페이지를 만들어가면서 내 페이지에 필요한 것들이 무엇인지 개발적으로 제대로 이해했다. 

 

이번에 한 개발과정의 상세 사항에 대해서는 이미글이 너무 길어서 따로 적을 예정이다. 

 

사실 이전의 내 실력으로는 생각지도 못할 정도로 빠르게 만들었는데 다른 사람들의 관점을 정말 많이 느낀게 정말 꼼꼼하게 테스트해주셔서 내 페이지의 복사 기능이 카카오 브라우저 인앱에서 안돌아간다는것도, 안드로이드냐 아이폰이냐에 따라 메서드를 달리해주지않으면 복사가 똑바로 기능하지않는 것, 스타일 다깨지는거 보면서 정말 대단히 의미있는 경험을 했다고 생각한다.

 

 

 

특히 스타일 작업에서 디자이너와의 협업이 굉장히 의미깊은 경험이었다.

 

내가 혼자 디자인  하고 만들었을때 나만 혼자보고 내 기기에서만 잘 보이면 땡이였는데 다른 사람들의 기기에서 전부 스타일이 깨지고 작업시간이 길어질수록 컨디션이 안좋아지며 어딜 수정해야될지 뇌정지 비슷하게 와서 다른 사람들의 기기는 이렇겠지하는 픽셀을 잡아서 반응형으로 때려맞추며 무지성 PR 과 머지로 맞춰가고있었는데 PL이 나서서 스타일 작업을 마무리 해주셨다.  (크롬 브라우저 반응형 테스트를 해도 내 화면 레이아웃에는 문제가없게 나와서 이게 정말 의문이였다.)

 

아 그리고 내가 웹디자인을 배우긴 했지만 사실 디자이너 분에 비하면 인스턴스 적인 지식이기도해서 좀 더 가독성 좋은 포인트나  색깔 배치 같은것들이굉장히 경이롭게 느껴졌으며 그작업이 얼마나 힘들고 고된것인지 (물론 본인은 디자이너라 아닐수도있겠지만?) 이전에 느꼈었기에 디자인대로 뽑아주고자 가능하면 전부 버튼같은 것 도 export 해서 썼는데 

 

농담삼아 내 작업물을 보며 이런 상태 라면 눈을 감지 못할거 같다는 피드백을 받아서 한편 으로는 PL과 디자이너 두분 께 너무 죄송했다. 

 

일요일에는 다들 새벽 4,5시까지남아서 작업을 하며 열정을 불태우기도 했다. 

 

 

아! 이미지를 찾다보니 생각났는데 페어프로그래밍도 있었다.

단지 원래 대로의 드라이버 같은게 있는 형식이 아니라 서로 모르는게 있으면 물어보는 형식으로 진행되었다.

 

그게 어쩌다보니 페어프로그래밍 경험이 있는사람끼리 조가되고 아닌사람끼리 조가 되어서 그렇게 되버렸다

그래서 나로써도 경험이 있는 사람과 페어프로그래밍을 해보고 싶다는 생각을 했다.

 

하지만 대신에 같이 페어프로그래밍 한 분을 인터뷰 할 수있는 시간을 가질 수 있어 그것도 굉장히 의미깊었다 개인적인 이야기들이라서 자세힌 적지 못하겠지만 개발적으로 혹은 개발이야기지만 또 인간적인 이야기를 나눌 수 있어서 좋았다. 

 

 

 

 

 

-개인적인 후기 

 

-좋았던 점 

 

더 할 나위없이 좋았다! 참여 목적대로 즐거운 협업이라는게 무엇일까? 라는것에 대한 더할나위 없이 명확한 경험을 했다.  마지막 날 다른 조의 작품을 보고 이야기를 나눠보니 탈주자도 있고 어떤 모종의 다툼 같은것도 있었던 듯하다.(사실 당연하다면 당연한 일이다 )

 

그러니 이건 내가 좋은팀을 만나 운이 좋은것이기도 함을 느꼈다.  

 

피그잼 부터 마지막에 다 같이 hackmd 라는 사이트를 사용해서 readme 를 작성한것도 전부 다 좋았다. 

 

태오나 태오를 도와주는 다른 진행자분들이 들어와서 친근하게 말을 걸어주며 챙겨주었던 것도 너무나도 좋았다. 

 

그림을 잘그리는 꾺 그리고 피로해하면서도 텐션을 잃지않는 모승

 

 

-아쉬운점 

사실 스프린트 진행방식 같은거에 개인적으로 크게 아쉬운점은 전혀없었다. 있었던 자원내에서 전부 납득할 수있는 퀄리티높은 경험이 아니였나 싶다. 

 

단지 지금부터 적을것들은  개인적인 아쉬움들이다

 

스프린트 내내 새벽에 안끝난 날이 없었다... 딱히 티는 안내려고 했지만 사실 나는 내가 몸이 안좋아 질 걸 이미 알고있었다. 

나는 유난히 새벽 작업에 취약했다. 아무튼 

몸 상태가 생각보다 많이 안좋아져서 원래 평일에 진행 하고있던 교육과정에 속해있는 팀원들이나 스프린트 팀이나 둘 다에게 민폐를 끼쳤다고 생각한다.(다행히 아직 평일에 진행하고있던 건 말그대로 프로젝트가 아니라 교육기간이어서 좀 나았다)

 

 

참여할때 구글 스프레드 시트에 자기의 장,단점에 적는 내용에도 새벽 작업에 취약하다고 적었으나 막상 프로젝트 들어가니 저 일정도있고 몸의 루틴도 이러해서 여기까지 하고 전 가보겠습니다 소리가 안나왔는데 이런 건 늘 몸을 망치고 나서야 후회하는 부분이기도한것같다. (사실 회사였으면 그러고 집에 갔을텐데 아니라서 더 그렇게 못한것도..) 물론 욕심을 낸 이상 어느정도 희생은 필요했지만 계산미스였다  또 한번  느꼈다. 

 

뿐만아니라 내 마이크 상태도 너무 안좋았기에 팀원들에게 늘 미안한 마음이들었다. 

 

물론 정말 계속 보고싶고 첫날에 기획했던 많은것들에 참여하고 싶고 함께하고 싶은 배울 점 많은 팀이지만 사실상 나는 마음속으로

고민은 되지만 반쪽짜리 집중이나 이런 환경으로는 빠져주는게 팀에게 좀 더 도움이 되는 선택이라고 생각한다.

 

 

 

 

-끝으로 

 

테오의 스프린트 고민하고있으면 정말 한번 쯤은 해볼 만하다! 

협업 뿐만아니라 기획한 서비스가 무에서 유가 되는 경험을 하고싶다면 그것도 아주 의미깊은 경험을 선사해줄 것이다. 

 

단지 시간은 스프린트 기간동안 시간은 충분히 할애할 수 있을정도의 여유가있으면 당연히 더욱좋다.

 

너무 당연한 소리지만! 난 그 당연한걸 욕심내느라 망쳤다.

 

 

여기까지 읽어주셨다면 정말 감사합니다

 

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